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(模考佳作)2014年“深圳二模”优秀作文12篇评点 [复制链接]

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只看楼主 倒序阅读 使用道具 楼主   发表于: 2014-04-30
2014年“深圳二模”优秀作文12篇评点
   【深圳二模作文试题】阅读下面的材料,根据要求作文。
  有统计数据显示:2013年,中国游戏产业规模超过了831.7亿元人民币,全球游戏产业规模超过了700亿美元,许多国家游戏产业早已稳坐文化产业第一把交椅。还有一组让人惊愕的数据:世界所有玩家花在“魔兽世界”上的总时间超过593万年,相当于人类的演进时长;美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过10000小时,而10000小时的练习足以让任何人成为专家;如今中国有600万人每周至少玩22个小时的游戏,相当于干了一份兼职工作……
  所以,在许多家长眼中,游戏是洪水猛兽;在玩家眼中,游戏是让人无法自拔的娱乐方式;在主管部门眼中,游戏是新兴的文化产业支柱;在从业者眼中,游戏是很有前途的朝阳行业……
  一千个人眼中有一千个哈姆雷特,你是用哪个坐标系来看待游戏的?请自拟题目写一篇作文,谈谈你对游戏的看法。文体自选(诗歌除外),800字以上。不要脱离材料内容及其含义作文。不一定非要写成论述文不可,也可以用记叙性文体艺术地表达自己的观点。


1.在娱乐至死的年代
  这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。人们很快地远离自然,孜孜不倦地创造出一种又一种的休闲娱乐方式,于是便自然有人沉湎于游戏。很少人察觉,在这样一个个游戏和玩家背后,是这个娱乐至死年代的缩影。
  在《娱乐至死》这本书中,作者犀利地指出在娱乐至死的年代里,人们感到痛苦的不是他们用笑声代替了思考,而是他们为什么笑和为什么不再思考。身处这样一个充满变数、机遇、堕落的时代,我们是否应该停下来,好好思考:我们到底需要的是什么?
  我们需要的不只是物质丰盛,更是性灵轻盈。
  在游戏中,的确有不少玩家获得了忙碌后的休闲一刻,抑或通关的满足、自豪,但必须看到的是,更多的玩家沉迷其中而无法自拔,精神在短暂的满足后又追求在游戏中获得更多的荣誉,可以说大部分游戏都利用了玩家的这种心理,预支了他们的成就感,导致不少人愈来愈觉得空虚。正如蒋勋在《生活十讲》里提到物质不是不好,不好的是没有抗衡的力量。我想游戏也未必一无是处,但亟待解决的是让人们在这种休闲方式中获得更多精神上的启迪,甚至可以和现实中的种种欲望相抗衡。在娱乐至死的年代,就需要人们精神比物质迈出多一步。
  我们需要的不是屏幕前空洞的眼神,而是思考后从眼睛里透射出来的光辉。
  不只是游戏,现在低头族遍地可见,人人都在或大或小的屏幕前流连忘返。无可否认,在信息爆炸的时代,任何人都在接受着各种讯息信息,较前人比我们有的是视界。可是眼界呢?类似游戏,当前流行的大多娱乐媒体都很少给予人思考的多元维度,反而使人习惯于被动接受海量信息,思维日益钝化,感官日益退化,那么最终社会也会泛化。帕斯卡尔曾经说过:人是一根会思想的芦苇。既然人们被赋予了思考思索的天职,又何苦到电脑桌前,何苦盯着手中屏幕躲避思维的训练?在娱乐至死的年代,就需要人们不断激出思想的火花。
  因为游戏,因为物质,因为娱乐至死,人们似乎已经不再依赖自然,亲近自然。我怀念的,是归有光在他《项脊轩志》中的一段描写:万籁有声,而庭阶寂寂。小鸟时来啄食,人至不去。三五之夜,明月半墙,风移影动,珊珊可爱。对古人这种生活的向往,  不仅是其悠闲自适,更因为它没有过多的形式上的束缚,回归到本性,反而收获了最大的快乐。
我知道,对快乐的向往自古至今没有人变过,但如今身处这个娱乐至死的年代,比起游戏,追求精神、思想和诗意难道不是更为重要的吗?
  润泽精神,淬砺思想,怀抱诗意,我们才能在时代的大道上一直向前。
  得分:57.5分
  评语:“在娱乐至死的年代”,因为游戏、娱乐、物质,人们远离精神家园、熄灭思想火花、甚至背弃诗意的自然,这就是纸醉金迷的可怜物欲和被商家玩于股掌之间而不自觉的玩儿们的“成就感”,就是这么低俗无趣的娱乐生态,作者却以精妙活泼、不失“文艺”和思辨的笔触去面对,从而使得文章具有很强的灵动感和可读性。
  这是一篇考场作文,作者内紧外松、从容笃定的表达使得文章并没有显现出一般应试作文常见的局促和板滞,换句话说,即便拿应试作文的标准去衡量它,它在观点、结构、材料、表达诸方面也是应有尽有的:它的核心内容的层次很清晰,作者小心翼翼地用了三、五、八三个精粹小段来强化文章主旨以及维护文章的整体性和彼此勾连。至于表达上信手拈来的旁征博引,自然贴切,一望而知,无需赘述。
  这是一篇看不到什么高考痕迹的好文章,不过也许正因为此,与满分擦肩而过,呵呵。
(评点教师:深圳高级中学 周 社)
2.莫让游戏掌控了你
  游戏,在中国古代的文人雅士的眼中,是自我闲适志趣的表达。老子有无为之论,追崇天人合一,自由自在的游戏人生;一代文豪苏轼、李白将游戏看作表达意趣的源泉,一壶酒一首诗,终成一代名家。这些人皆是游戏的掌控者。而反观当下,游戏成为童年的伙伴,令无数学子废寝忘食,终日沉迷,至此,镜片越来越厚,成绩却越来越低,荒芜了岁月,虚度了青春。不由发出一声慨叹:莫让游戏掌控了你!
  “游戏人生看似现代人消遣娱乐的现象,但其反映的本质却是现代人对快节奏公式化生活的一种消极的反抗。黎巴嫩诗人纪伯伦曾说:人们走得太快,以至于忘记了自己为什么出发。这正是现代人生活的真实写照,人们一面在国际竞争、生产力解放的鞭策下拼命创造物质财富,一面又嗟吁短叹精神生活的缺失。在程式化,快节奏的生活驱动下,人们奋力奔跑,日以继夜,仿佛只要加快速度便得完成生产力发展的使命。于是,一有哪怕一丝一毫的休息时间,人们便颓成一滩烂泥,沉迷在游戏之中,无法自拔。
  “游戏现象更是反映了现代社会中人们信仰的缺失。中国人在解放初期时总会自豪骄傲地说:洋鬼子信仰上帝,咱有马列毛!以此表达当社会主义者无信仰主义,坚持马列思想的执着。然这么多年过去,随着全球化的加深,所谓的马列毛主义也在淡化,中国人信仰意识变得淡薄,而几千年来的传统,让国人精神层面的空虚变得尤为突出,于是国人便从游戏中寻求慰藉,找寻自己的心灵寄托。
  综上所论,面对现代化生活压迫下的游戏问题,我们该如何自处?
  首先个人,毕竟对待多元文化的选择,做与不做的权利在个人手中。只有我们自觉管理和分配好游戏与学业的时间,劳逸结合,才能减少游戏对我的影响。其次是企业,虽说当下第三产业的发展无可厚非,而游戏作为第三产业的中流砥柱更是重中之重,但企业对游戏的研发更应有所取舍,生产一些有利于青少年身心健康的文化游戏是可行途径。最后是国家,一个人游戏问题或许是个人问题,但一个民族乃至国家游戏问题便是一个国家的问题了,这也警示国家应当采取措施加强市场监管和教育的发展。
  让全社会都携起手来,创建更加和谐文明的环境。莫让游戏掌控了我们,树立更高更有理想的价值观,为实现复兴中国梦而出一份力!
  得分: 56.5分
  评语:此文题目的拟定很好地体现了议论文的文体特点,一下子就抓住了文章的观点。文章很好地运用层进式结构来展开论述:开头以古今对比的方式引出论点:莫让游戏掌控了你!接着谈当下人们“游戏”现象的原因:一是对快节奏公式化生活的一种消极的反抗;二是现代人信仰的缺失。最后提出解决办法:要从个人、企业和国家三个层面加强对游戏的选择、研发和监管。结构层层推进、思路清晰明了是本文最大的优点。
  本文的致命伤是不耐读,很多语言经不起推敲,表达不通顺。话题的逻辑转换上多处显得生硬而突兀。比如:把老子的“无为”之论,追崇天人合一,硬说成是“自由自在的游戏人生”;苏轼、李白将游戏看作表达意趣的源泉,由此来得出古人能够掌控游戏。这就未免有点生拉硬扯了;还有论述“现代社会中人们信仰的缺失”这一段更是语无伦次,“以此表达当社会主义者无信仰主义,坚持马列思想的执着。”这句话不知道究竟想说什么?在材料的选择上不够准确,也就难以把理说清楚了。总之在论述过程中语言的思维难以深入展开,这也是目前中学生作文的通病。
                    (评点教师:深圳市高级中学  谌晗)


3.用心铸就奇幻稳固的世界
  游戏基于互联网应运而生,面对光怪陆离的世界,我们不应沉溺其中,而是用心带来自我快乐。
  材料中魔兽世界的风靡与中美两国青年对游戏的追逐显示了未来这个行业的发展前景,却也让人担忧青年。许多年前,当任天堂以铺天盖地的形式涌来时,人们见识了彩色的斑斓。俄罗斯方块、贪吃蛇用最直接的方式予以了我们快乐。而今天各类光怪陆离的网络带来的更多是空虚。游戏应回归使人快乐的本质。面对炫丽的器官冲击,人的心沦陷了,那份快乐的本源被无情地冲刷,只剩下一体化的空虚。
  游戏或许是年轻的心的表达。因此游戏应能使那颗惴惴不安的心建立起奇幻而又稳固世界。越南工程师阮城东的橡胶鸟让无数玩家感到疲惫。而曾在21世纪初盛行的梦幻西游却让大家回到那个充斥着金庸古龙的时代。今天的游戏更让青年学会自主选择,让他们在那新鲜的世界里找到自我表达的窗口,在生活的千丝万缕中不断抽丝剥茧,找到心灵的港湾,找到快乐。或许策马奔腾的厮杀,风驰电掣的变幻在那一刻占据了你的心灵,却也让你忘却心的起源,忘记快乐。
海子曾说:没有黑夜能使我沉睡,没有黎明能使我醒来。可见游戏纵使打开了心灵的窗口,也难一窥全貌。在社会的滚滚洪流中,  人心面对迷茫的未来显得脆弱又敏感,这时游戏应当只是暂时的指路灯,而非心间的一泓清泉。游戏弥补了心的裂缝,却不能愈合碎片般的心,人也应回归现实社会,找到自我的精神寄托,不再成为复刻的影子,留下自己的痕迹。这难道不正是另一个使人快乐的精神世界?
  激昂在进击中迸发,热血在对抗中彰显。一款使人快乐的游戏应结合人的内心,更应结合现实。而“NBA 2K”无疑将运动这一元素引入到虚幻世界中,而我们所感到的是血脉贲张的节奏,永不放弃的理念,而非阴冷狡诈的斗争。这样的游戏让我们回归到了青春,在机械繁琐的世界中感受到了人与自然本身身体上的艳丽。
  一千个人眼中便有一千个哈姆雷特。游戏注定是个难以想象、争论不止的话题,而我们所要的是找到内心,在游戏中释放自我,得到快乐,在生活中不断前行,用心铸就那个奇幻的世界。
  得分:55
  评语: 能够准确把握材料,在规定范围内立意。视野开阔,思路广博,材料丰富且贴近中学生活现实。语言含蓄而又富有张力。关于游戏与社会现实的关系的论述,见解精辟,实为难得。个别词句稍显晦涩;材料的运用亦稍显芜杂;作为考场作文,主旨也似乎不够明确突出。是为憾。
(评点教师:深圳市高级中学  何卓燊)

4.莫让人生被游戏消费
  互联网时代,人们娱乐消遣、放松身心的方式愈加多元化。然而,越来越多的人选择玩游戏的方式娱乐放松。每每乘坐地铁时,我总能看见低头专注于手机游戏的学生、都市白领……每每此时,我总想走近他们,轻声说一句:莫让人生被游戏消费。
  莫让人生被游戏消费,白了少年头,空悲切。有统计数据显示:世界所有玩家花在魔兽世界上的总时间超过593万年,相当于人类的演进时长;美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过一万小时,而一万小时的练习足以让任何人成为专家。面对这触目惊心的数字,我们的确应该静下心来反思:虚拟的游戏世界真的有如此大的魅力吗?值得我们如此不离不弃
  今年的世界读书日前,央视组织了一次新闻调查,调查的问题是:你有留时间读书吗?面对记者的镜头,很多人的回答是:没时间,下班后喜欢玩游戏来放松,看书多累。看着他们有些茫然的神情,在谈到玩游戏时眉毛都似乎上扬了几分,站在电视机前的我很想说:游戏不是娱乐的全部,读一本好书使人终生受益。
  是的,游戏不是娱乐的唯一途径,虚拟世界再美好再迷人,终究只是镜中花水中月。我想,如今人们往往通过玩游戏的方式消遣的原因在于,游戏能快速让人获得一种巨大的满足感。可以说,玩游戏与抽食鸦片似乎并没有什么不同。两者都以一种骤然的方式使人们精神获得了极大的愉悦感。在游戏的过程中,人们抛却了烦恼,享受着游戏带来的快乐与刺激,而这种低成本的快乐却能给玩家带来持久的魅力与诱惑。
  莫让人生被游戏消费,人生的追求在于质量。游戏也许能够给我们带来快乐,然而这种建立在时间的消耗上的快乐却是一个隐形的无底洞。亲情、爱情、友情……游戏的快乐中,我们迷失了自我,丢弃了最为宝贵的东西。真正幸福的人生是一种质感人生,能够带给人真正的精神满足与心灵愉悦。相反,沉溺于游戏中的人生则是一种平面化的人生。
  人生如此,一个民族的发展亦是如此。只注重游戏娱乐的民族缺乏历史的厚重感,因此也就缺乏后劲。真正强大的民族,能够科学地娱乐。
  “救救孩子……”当我看到那些沉溺于游戏中无法自拔的学生,我想说:莫让人生被游戏消费!
  得分:55
  评语:一口气把文章读完,发现漂亮整洁的书写中唯有一处几乎可以忽略的涂改,全文没有一个错别字,连标点符号都相当规范,真是服了!文章观点鲜明,思路清晰:第一段开门见山,提出观点;第二段化用名句,列举数据,事实胜于雄辩,强调游戏之盛行、游戏之“魅力”;第三段读书与游戏,现实中人们更多选择后者,在比较中再强调游戏之“魅力”;第四段在前两段列举现象的基础上总结游戏之“魅力”;第五段从反面论证游戏之害,正面阐述人生应有的追求;第六段上升到民族层面论证;最后一段再次强调观点,针对性强。当然,若段落内的论证能再集中一些(如第五段可围绕“人生的追求在于质量”,具体分析),第六段的论证再充实一些,文章则更有说服力。      
(评点教师:深圳市高级中学 孟斌)
5.失落的游戏
  辛弃疾有一词句特为出名:蓦然回首,那人却在灯火阑珊处。且不论诗中诗人转首遇见她的欣喜,单看这灯火阑珊之景,忽的便联想起古人休闲的一大好去处,花灯会。自然,为增添情趣,少不了猜灯谜的活动,此乃古人们的游戏。
  而如今,游戏的市场行情依旧风姿不减,古时灯会人头攒动,今有网络游戏产业的大好行势。无论古今,人们皆急需游戏这种娱乐休闲方式来消遣放松。自然,游戏也无一例外的满足了人们这种需求,此乃游戏存在的必要性的体现。然而,游戏逐渐单一化的演变趋势,却是值得我们警醒。
  所谓单一化趋势,乃是游戏种类的单一化。如今,但凡人们提及游戏,首先映入脑海的便是网络游戏。可以说,如今的网络游戏已然成为人们休闲的唯一方式。因而,如此极端的演变方式逐渐暴露出弊端。网络游戏成为了人们唯一的选择,而休闲放松的必需无疑是进一步加剧供需不平等,因而很大程度上造成网络繁盛的假象。又因着选择的单一,人们更易沉迷于网络游戏之中,青少年尤其如此。因而,在许多家长眼中,游戏已然被视为洪水猛兽,只因孩子对待游戏的痴迷状态。
  相较于古人的吟诗作对,猜灯谜等游戏,网络游戏所缺乏的,则是所谓的人文情怀。网络游戏玩家所面对的是冰冷的屏幕,而古时游戏之中你所面对的,乃是一个个鲜活的生命。我们从游戏中获得的,不仅是放松过后内心极大的满足感,有时更多的是人与人面对交流时的人生体验。
  因而怀念如此的游戏,小伙伴们三五成群,嬉笑怒骂,共同享受游戏之乐的过程。自然这种游戏不仅局限于古人吟诗作对的高雅,更多的还是儿时跳皮筋,捉迷藏等小游戏。如今它们似乎已失落。因而,如今游戏产业的形势大好,很大程度上体现其他游戏的没落。我们的游戏,儿时的游戏,是否也如同失落的文明一般,在演变过程中,逐步没落。
  “灯火阑珊,如此别致的风景,却已然黯淡,那些失落的游戏,似乎也将褪去星火,湮没于浪潮之中。
  得分:55
  评语:凡成为佳作必有其构思独到的亮点。本文有三巧:一是入题之巧,以辛弃疾名句引出古人“灯火阑珊”浪漫隐约富有想象力的花灯会之境,从众多借题发挥的平实开头中跳跃而出,是此文亮点之一。二是古今游戏辨析之巧,由“古时灯会人头攒动,今有网络游戏产业的大好行势。”自然过渡,扣题分析,重在揭示当下“游戏逐渐单一化的演变趋势”所导致的人文情怀淡漠,文气流畅,感情充沛,一气呵成,思考深入。三是结构细节之巧,开头结尾呼应,主体部分“古时儿时当下”纵向比较,内容充实,少了正统议论文的呆板枯燥,论述有层次,多了行文的灵性、灵气,更加耐人品读。
(评点教师:深圳市高级中学 王晓敏)
6.游戏盛行后的生存危机
  在现代经济的拓展空间中,虚拟世界无疑占去了半壁江山。游戏产业的繁荣背后是整个世界的青年人为之颠狂。
  游戏,准确地说是电子游戏,为何盛行?刘慈欣在《三体》中描绘了一个名三体的游戏,它需配备专业一套设备才能进入,最终在两千年的历史长河与浩渺宇宙中任意穿行——这大抵是游戏魅力的集中体现。模拟现实却又超越现实,丰富而强烈的感官体验,即是游戏之魔力。
  但是,游戏的流行在经济腾飞的喜讯之外,真正要引起关注的是其传递出的现代文明的隐忧——实体生命虚拟化。在经济坐标、学习坐标、娱乐坐标之外,用人类文明的坐标衡量游戏,就不能不发现其中的预警。
  毋庸置疑的是,游戏损耗了大量时间。但更值得关注的是,这些时间是消耗在了另一个人为创造的世界中。真实与虚拟之间的转换,会让人的生命虚无感顿增,以至混淆真实虚拟的界限。百年以前,信息文明的前奏即工业文明已经让沉思者怀疑存在:加缪的《局外人》、萨特的哲学,无不拷问着人造世界与自然世界夹缝中人类的生存。而今天,这种迷茫更深了:常有少年沉迷游戏或仰头大笑或奇装异服地追寻异度空间。人存在的实体感被消解、虚无笼罩了生命,这莫不是一场现代人的生存危机?
  人的实体生命虚拟化更在人与人的关系中表现出来。有美国科学家十年前即预言了这个时代:世界是平的。而一语双关,世界亦是屏的。人与人之间的贴心耳语,温暖拥抱为游戏世界,虚拟空间的人机交互取代,滋生蔓延的不仅是隔阂与距离感,更是个人生命孑然无依的飘忽感——一如蓬草,拒绝了现世人情的羁绊。
  在此之外,人的思维扁平化亦不可忽视。仓颉造字,是观天象师造化而造出的人世风景;山水画、篆刻乃至于飞机潜艇的创造,无不是人在与自然的交流中取法于自然,在抽象、无限中摄取精华。然而,观之网游,强化的形象给人以无限的强烈的感官刺激,玩家在自我感官的生物性快感中沉迷,逐渐麻木了与自然对话的能力,失却了抽象化的思维能力。这是游戏以一虚拟世界抢占人思维无尽空间的警示!
  英国广播公司以《黑镜》一剧描绘了数字化人生的文明失落一面——以不断攻克游戏获得积分,以积分换取生活必需品。最终,主角换取了一次离开的权利,却发现迎接自己的是更大的一盘网游。这仿若模拟人生的现实版。现代人不能不警醒:我们真实的生命,生如夏花的绚烂,会否被虚拟飘忽的游戏吞噬?
  呼唤生命的至美至真,在夏花中绚烂,在流泉中滋长。
  得分:54.5
  评语:本文是一篇论证清晰、逻辑严密、主旨鲜明的议论文。从网游的特点入手,论证了网路游戏带给我们的“恶之花”:因沉湎于构建虚拟世界从而忽视个体真实的生存空间;仅透过屏幕进行沟通的方式,隔绝了人们的心灵空间;简单绚丽的硬线条界面扼杀了人类的创造力,最终,思维空间被盗取。逐步深入地论证了人类从身体到心灵的沦陷,网游的负面影响不言而喻。
  本文的最大亮点在于起笔高,材料新,思想美。高屋建瓴的语言见思想的深度,贴切丰富的材料见积累的功力,追问生存的意义,提倡师法自然的宇宙精神更彰显了出于同龄人的眼界,实在难得。
  细节方面,段首段尾选取的两个网游事例尤为出色,既遥相呼应又使得主题有一定程度的深化;谋篇布局上,能看得出训练过的痕迹,但又不失为一篇有个性化创造的佳作。
(评点教师: 深圳高级中学  王译堃)
                                    7.且行且戏

  鲁迅在《风筝》一文中忆起自己损坏弟弟的风筝,几十年后追悔莫及,弟弟却早已毫无记忆。在人生最初的记忆里,没有了游戏带来的绚丽欢愉,原本五彩斑斓的生活是如何褪尽了血色而变得苍白无聊!错过游戏,错过的,却不仅是游戏。
  只是今天,游戏变成了家长眼中的洪水猛兽,玩家眼中令人不能自拔的毒药。在我心里,游戏不该是PSP等电子产品的大肆消费,不该是孩子瞪着血红双眼、通宵对着荧屏的惨烈厮杀,它该是儿童放学早,归来放纸鸢的纯洁欢快,该是采蘑菇的小姑娘挎着篮子跑遍山林的清新自在。
  龙应台说:闲暇,逗留,确实是创造力的土壤,不可或缺。好的游戏令人放松身心,灵感便在不可预测的时刻优雅到来。《童稚》中摇头晃脑的小儿将蚊子留在帐中,冲烟而飞鸣,作青云白鹤观为之怡然称快。小小孩童在普通游戏中创造了多少美!一个下雪天,谢氏家族团聚而坐,吟诵诗文以自娱。俄而雪骤,那位富含才情的传奇女子便于这雅趣的游戏间留下千古传颂的名句:未若柳絮因风起。游戏创造了从容闲暇的心境,让人在一路奔忙的路途上创造出诗情与美。大书法家王献之偶然游戏之心兴起,在白衣少年羊欣身上的绢衣留下泼墨之作,到今天仍让人吟诵不已!
  
只是游戏必然是孩童专属的权利吗?我想未必。在更高水平上,游戏成了一种潇洒随意的人生态度,宽容豁达的人生情怀。《西厢记》中小姐说道:这园子委实观之不尽,留着明日再来玩耍吧。生活何尝不是观之不尽的园子,曲径通幽,总不能一眼探底。总有些风景要被遗憾地错过,而游戏,便让人放下执念,减少遗憾,随性而动,总有更不同的风景于明日等待。道家提倡无为而治,不也是以游戏般的简单的放松心情,去领略得时须尽欢,失时莫强求的豁达么?一蓑烟雨任平生,在岁月旅途中的艰苦困顿,且以游戏之心对待,它不是反对严谨认真的生活态度,却是百花丛中过、片叶不沾身的大气、旷达。

  游戏,创造力的土壤,随性潇洒的人生态度。让我们在这曲径通幽的生活之乐园中,且行且戏,且戏且悟。
  得分: 54.5
  评语:本文立意有深度、有创意,行文脉络清晰,观点、态度鲜明:通过对比电子游戏与传统游戏对青少年身心的不同影响,就势引出了“好的游戏”之于人生的意义:“令人放松身心” ;“是滋长灵感、创造力的土壤”;“创造了从容闲暇的心境,让人在一路奔忙的路途上创造出诗情与美”,甚至将游戏上升为“一种潇洒随意的人生态度,宽容豁达的人生情怀”。
  然而从“切题”的角度来看,写作思路值得商榷。“游戏”有广义、狭义之分,题目材料中的“游戏”应特指“虚拟世界”、电子游戏。本文从第三段始,论述重心倾向于广义游戏、传统游戏了,结尾部分,回扣材料亦不明显。
  全文论据丰富,信手拈来,体现了作者开阔的阅读视野与良好的人文素养。文笔饱含诗情画意,彰显了文采和文化底蕴。
(评点教师:深圳高级中学  齐敏)

8.来自星星的游戏
  楚汉,人尽皆知,狼烟四起,斧铖齐鸣。项羽,纵身跌入乌江,自刎而亡的项羽。不料,斗转星移,七星连珠,苍穹有泪,上苍叹英才不可草草了此一生,应让其去那烟柳繁华地,温柔富贵乡(标点符号误用)的21世纪走一遭,才不狂了此生。
  乾坤扭转,万象更新……
  “此乃何地,本将军为何身陷此地?难道是地府?项羽大喝,心存疑惑。
  项羽在胆结石漫无目的,像雨打的浮萍随意飘荡,相比于转世投胎于金陵士豪家中的怡红公子,项羽可谓无限凄凉!走着走着,来到了一处恰似楚汉锋烟缭绕,厮杀成群,人兽争斗的地方,他不知,此乃游戏厅,21世纪,让众多青年入痴如醉,神魂颠倒的地方。
  项羽英雄气慨,男儿本色尽显,他冲进去,力挽狂澜地拯救着性命堪忧,黑眼圈泛起涟漪的士兵们,却遭到几个手持电棍的恶汉的制止,将他抓人审讯室。正当保安打算将其送入警局之际,一长发女郎冲出,与保安交涉了翻(别字)便带项羽离去。而此刻,项羽仍为被那魔兽游戏所困扰。
 “项王,臣妾终于见到您了……项羽定睛一看,可知此女乃虞姬。
  “虞姬,你如何这身打扮,刚刚那,为何地?
  “项王,此乃21世纪,刚刚那正式中国最大的网络游戏厅,刚刚那些少年都是耗费光阳沉迷于游戏的人……”
  “游戏为何物,难不成是刘邦老贼新兵器?
  “游戏,虽无刀光剑影,却能状灭一个人的灵魂,杀人于无形,比缨弓更叫人惊骇,那些孩子,有些未成年,有些刚踏入社会,去都被游戏这群魑魅魍魉所吸附,鲸吞蚕食地吸走他们的意志。这是现代中国的悲哀……”虞姬一面讲一面露出担忧之色。
   对于项羽来说,游戏无疑是来自星星的,虽不比来是(的笔误)星星的都敏俊让人温情,却也可重温驰骋沙场的雄姿。于是,不顾虞姬劝说,进入游戏厅,融入这21世纪现代化的产物。
  废寝忘食,脾气粗暴,项羽在游戏世界中享受无与伦比的自豪感与成就感,熟不知曾经碧雪黄沙,金戈铁马的枭雄却成为父母教师眼中的浪荡少年。
  虞姬为了挽救项羽,痛心断了其生活费,不料项羽却偷抢成性,最终也成为不良少年之一。直至有天送入警车,关入看守所,虞姬心痛交加,来到了珠江,写下遗书,昔日扛鼎项王亡,今朝浪荡少年在,虞姬虞姬奈若何,已以死明志救项羽。
  后这一遗书在微博上转载量超过三百万,大大高于文章出轨门,项羽在牢中看到,悔恨不已,亦写下遗书,撞墙而死,文曰:昔日视死如归亡,今朝沉迷游戏在,来自星星游戏害,愿回乌江自刎亡,留下英名千古传,不愿负虞救吾死!
  微信,微博,MSNQQ迅速传播这类似唐婉与陆游的钗头凤的遗书,影响力之大,引起了国务院高度重视,国务院于次日发微博称:
 为实现中国少年梦,为壮哉我中国少年,为雄哉我少年中国,我国将禁止一切网络游戏发展。
  从此,中国少年健康发展。
  一曲爱情悲歌,挽救了一代青年。
   “来自星星的游戏也湮灭于家长,教师的讨伐声中……
  得分:53.5
  评语:该文是以叙述为主的文章,在众多以议论为主,且说理平平的文章的“狂轰滥炸”下,易使阅卷老师阅读疲乏,评判无语……如此,使得该篇文章有“眼前一亮“之效,打了高分。细究来,理由有三:一、题目巧妙换化前段时间播放的火热韩剧“来自星星的你”,令阅卷者心生好感,感觉学生关注生活,有时代感;二、在内容上,将项羽、虞姬角色“穿越”到21世纪,且用大量当下流行元素解说他们的际遇,令人捧腹之余略有思考;三、文章自始至终能紧扣所给材料,围绕“游戏”展开。不偏移材料来写作,是考生写好考场作文的关键,得提醒学生注意。此外,故事叙述完整,人物形象和性格相吻合,人物命运结局和主题表达一致。
  然,这篇文章的毛病不少,故事情节单调,看了开头就知道结局;人物形象牵强(项羽穿越到21世纪变成了一爱打游戏的学生?青年?);最重要的是,文章逻辑性差,故事发展唐突,为符合主题而生硬安排项羽和虞姬的命运……窃以为,从总体上看,给这篇作文打54.5分偏高了!  
(评点教师:深圳市高级中学  陈华)
9.别让游戏游戏你人生
  世界所有玩家在魔兽世界花的总时间超过593年,相当于人类演进时长。中国有600万人每周至少玩22小时的游戏。当这些令人惊愕的数据摆在面前,不得不深思,多少人的人生已被游戏了?
  所以,请别让游戏游戏你的人生!
  梵高说过:人的情形有如麦子,若不播种在土里等待发芽,便只能被磨碎制成面包。游戏便是那危险的磨盘,侵害、主导你的人生。
  游戏,败坏学业。作为21世纪青年学生,当前的首要任务,便是学习。但如果把过多的时间用在游戏上,又如何有时间去品诵无边落木萧萧下,不尽长江滚滚来”“人生自古谁无死,留取丹心照汗青等前人的精神名言?又如何有时间去演算数学题,研究物理知识,细读政治讲义呢?游戏,会败坏学生的学业,侵害内心,浪费青春这一最美好的学习时光。
  游戏,改变品性。可以听到许多类似的新闻:某人沉浸于游戏,拿刀砍杀父母。难道在接触游戏之前,他们便会杀自己的至亲?当然不是。是虚拟的世界改变了他们原本善良的品性,是求胜求赢的游戏改变了他们原本温静的品性,使他们变得急躁不安。别让游戏主导你的性格。
  游戏,使人失去了生活价值。中国科技大学毕业生刘宁,对外宣称没有找到喜欢的工作才乞讨街头。其实真实的理由是大学时沉迷了网络游戏,不能自拔。原本,他是一等学府的优秀毕业生,而如今就因被游戏游戏了他的人生,成了街头的乞讨者。我们应该找到自己的生活价值,不能在游戏中迷失了自我,不能被游戏人生。人生,应在灿烂的阳光下前行!
  面对游戏,自己应该有自控能力,不能投入身心,可以认为是一种缓解压力的方式,偶尔玩玩。面对游戏,家长应给孩子正确的引导,辨明游戏利害,控制孩子的游戏时间。面对游戏,政府应有正确的条例管理,正确发展游戏产业,引向可以给人民带来正能量的方向。
  莎士比亚说:人的一生是短暂的,但若卑劣地过一生就太漫长了。别让游戏游戏你的人生,别在昏暗的游戏中卑劣地度过人生。在灿烂的阳光下,感受最美好的生命吧!
  得分:53.5分
  评语:莫“游戏”你的考场作文,莫“游戏”你的璀璨人生。此文作者当是深谙考场作文之道。无论是拟题紧扣材料关键词,还是行文途中时时扣合题目重申观点、结构框架明晰合理、名言警句适时引用,都符合考场作文的特点。然而此文仍有不少硬伤,主体部分分论点的设置较为粗糙,议论停留在对材料观点的简单证明上,缺少深入挖掘,说理经不起推敲。譬如文章倒数第二段提到可以把游戏当作“一种缓解压力的方式,偶尔玩玩”“辨明游戏利害”,这说明游戏有其优点,然而前文分论点却是将游戏直接定位为“败坏学业”“改变”温良“品性”“使人失去了生活价值”的罪魁祸首,这样前后矛盾,令自己的观点不攻而破,应把握好“度”的问题,准确表述为“一味沉溺于游戏之中”会“败坏学业”等。再比如“难道在接触游戏之前,他们便会杀自己的至亲?”问得有点莫名其妙,“政府应有正确的条例管理,正确发展游戏产业,引向可以给人民带来正能量的方向”表述不妥。  
(评点教师:深圳市高级中学  黄晓莉)

10.我在游戏,你在哪里
  “一百年以前躺在床上吸鸦片,一百年以后躺在床上玩手机,姿态惊人地相似。”21世纪的今天,人们又沉迷于游戏这一精神鸦片,行不离、食不离、卧不离、厕不离——有调查称,如今中国有600万人每周至少玩22个小时的游戏。21世纪,你的闲暇时光倾泻在哪里?
  这是一个所谓娱乐至死的时代——iPadiPhone,从PSPPC,式样不一的设备配上五花八门的游戏,现代人的游戏人生已整装待发。浩浩荡荡的游戏大军中,有学生,有白领,有失意者,有得意人。全民放松,知乎所从?
  互联网时代为游戏的风行打开了大门,新技术手段更为游戏的风靡铺设了广道。电子游戏一改传统纸牌游戏抑或各类实在的体育游戏,将玩家置于一个完全虚拟却又合情合理的环境中,弥补了玩家现实生活中身体机能的弱项,满足了玩家在和平安稳又平淡无奇的小日子中叱咤风云的心理诉求。粉饰一新的游戏带着精良的场景制作与动人的剧情设计秒杀其他一切休闲活动,一跃成为新世纪现代人的养生利器
  而现代人生活的枯燥紧张与精神的空虚衰弱,是游戏能够大行其道的根本因素。工业化生产出了一种规范的流水程式,也生产出了一批思维固化的劳动大军。人们被迫在每天拿出八小时去高强度地为不是自己的目的、以不属于自己的方式去耗费精力,就范于精准紧凑的节奏。因此,在工作之余,他们会更倾向于一种彻底的放松完全的解放,借助游戏进入一个全新的世界,这里有不一样的社会分工,有更多的刺激和英雄梦想,有在屏幕之外的似乎永远奋斗不到的事物。人们对游戏的疯狂依赖,正是从侧面反映出人们精神生活的缺失。这份缺失决定了他们向外搜寻慰藉的冲动反应。《新周刊》中有一句话:精神世界外化,社会生活物化,面对自己石化,鞭辟入里地揭示了现代人外化而空洞的思想内核。
  放松是好,但当放松成为习惯,便只能叹一句中毒太深了。个体需要娱乐,可娱乐至死只会最终让人心充斥着不知为何而笑的痛苦。当你的头脑已成为各色角色成长故事的跑马场,当你的心灵已成为虚拟空间里一粒浮沉埃土,请停下游戏的双手,找找内心,找找魂儿。
  21世纪,你的闲暇光阴在哪里挥洒?愿你在林荫里,在原野上,不然学学松尾芭蕉,去寂寞的古池塘前,听听蛙响。
  得分:53.5
  评语:这是一篇相当精彩的议论文。当我们集中笔墨去开列游戏的条条“罪状”、批判玩家们的“玩物丧志”时,本文作者则更深入一层,敏锐地看到了网络游戏大行其道的原因,指出“全民放松”实是工业文明下现代人精神压力与心灵空虚的体现,见解独到深刻。文章采用的是递进式结构,由表及里,层层深入,将当下游戏玩家们的心态剖析得淋漓尽致,语言上亦不乏一针见血的点睛之笔。结尾设问照应开头,并巧妙化用松尾芭蕉的俳句,呼唤玩家们回归现实、回归自然、回归心灵,充实精神世界,文辞优美,令人回味。以十七八岁的高中生而能有这样的思想见地和文字功底,且能在考场上一个小时左右的时间里完成这样一篇视角老到、说理严谨、态度鲜明、语言丰富的议论文,实属不易。对同学们来说,作者思考问题的角度、布局谋篇的方式以及叙事说理的手法,都是很值得学习的。
(评点教师:深圳市高级中学 宁赫)
11.指尖上的智慧
  数据显示,全球游戏产业正飞速膨胀,伴随巨大的经济效益而生的,是世人对游戏多种的看法。有视之如生命的,有珍其为聚宝盆的,也有惧其为洪水猛兽的。
  关于这一争论,依我之薄见,游戏集中了人类最精华的智慧——参与性创造,应良好地开发利用之。
  首先,游戏的发展本身就由参与性创造而来,又推动参与性创造发展,游戏经历了单机小游戏到大型网游,现在又回归到了微型状态。它的发展得益于玩家用户体验的参与,或者说,开发者本身就是资深玩家。
  拿近年最火的手持设配游戏《愤怒的小鸟》为例,它的成功得益于智能手机的普及,在该公司濒临倒闭之时,一个拿着苹果手机在车站百无聊赖的设计师突发奇想,创造了这款游戏。同时,众多线下活动汇集一万玩家意见后又推出《愤怒小鸟2》、《3》、《太空版》、《圣诞版》等。
  正是这种双向信息的交互使得这款简单得令人发指的游戏占据小游戏市场的半壁江山。
  同《愤怒的小鸟》一样,其它类似游戏:《水果忍者》、《植物大战僵尸》,以及最近新兴的2048,都有共同特点——可快速理解、快速融入并有通道参与创造。
  因而,游戏实质上集中了人类最精华的部分。
  其次,我们应从中找到使人类大脑活跃的因子,并对其加以运用至其他方面。
  当今社会是一个竞争的社会,也是创造性思维较量的社会。我们会发现,人在玩这一方面总是充满了创造力。比如中国最早的下载工具——迅雷的老大哥,它们出现就是因为其开发者为了玩大型游戏而又难以下载而设计的。那么是什么激发了人活跃的创造性思维呢?对这一问题的研究无疑会有利于发现发展人们创造性思维因而推动整个人类社会发展。
  最后,对于已经形成的游戏文化产业,要大力发挥其经济文化效益。一方面,游戏所带来的经济效益是毋庸置疑的,要发挥;另一方面游戏作为文化产业的一部分,文化及社会效益应充分发挥。果壳网曾有过一款游戏,主线贯穿中华传统文化各个方面,这款游戏引来大量参与者,也使中学生受益。若大力发展此类游戏,使之受众面广泛起来,那么将解决许多文化类社会问题,产生巨大社会效益。
  综上所述,对于新兴的生命力旺盛的指尖上的智慧,我们应客观认识它,发展它,让它造福社会,而非因为它的一些弊端而一味地否定。
  它虽存于指尖,却寓于智慧。
  得分: 53分
  评语:亮点所在:①. 仿用拟题,吸人眼球。作者巧妙地仿用了目前热播的纪录片《舌尖上的中国》一题的语素和短语结构来拟题,新颖形象;抽象的“智慧”和具体的“指尖”相结合,虚实相生,颇有意味。
  ②.审题准确,观点鲜明。作者善于准确概括材料的核心内容,起笔三角度概括其他观点;紧承上文,第二段独立成段,突出强调个人的观点。“参与性创造”的核心词语在文中多次出现。
  ③.观点有“我”,材料精美。“依我之薄见,游戏集中了人类最精华的智慧——参与性创造,应良好地开发利用之。”其中“参与性创造”的观点独到深刻,体现了作者的独立思考。使作者在“作文试卷之山”中独树一帜,迅速被发现。材料选取,颇显功力。无论是经典的《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》,还是新兴的“2048”、“贯穿中华传统文化”的游戏,都表现了作者的积累研究之功。有“我”之文,再加丰富精美的材料,该文就不会“泯然众文矣”。
  升格建议:
  ①.题目和内容需水乳交融。应扼要解析“智慧”的含义,尤其是它在“指尖上”的表现,然后紧扣题目的含义行文,这样避免题目和内容游离。
  ②.强化层次间的逻辑。在原文的“首先”、“其次”、“最后”标志性的词语之上,每层使用一个精要的彼此紧密关联的总领句;且注意三个层次的平衡之美。
  ③.尽量避免核心语句的偏颇、牵强。比如“因而,游戏实质上集中了人类最精华的部分”,该句是承上文得出的结论,实际它不符合客观规律。又如:“它虽存于指尖,却寓于智慧。”
(评点教师:深圳市高级中学  廖睿)
12.适度游戏,切莫游戏人生
  某一著名文人说:这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。诚然,每一事物都如阴阳八卦图一样好坏兼生,游戏亦不例外。
  根据统计数据显示,游戏产业方兴未艾。游戏队伍之强大,游戏时间之漫长无不让人瞠目结舌,游戏作为信息化社会的发展标志,其深刻的影响不容忽视。
  然而,游戏真的仅是社会信息化发展的标志吗?答案显然是否定的,即使不可否认的是游戏的确拉动着文化产业的蓬勃发展,但世事无绝对,它也一定程度上起着消极的作用。小学生玩射杀网游以致现实中拿刀伤人的现象骇人听闻,因被家长没收电脑且批评教育而跳楼自杀的惨剧令人寒心...... 这些惨痛的后果背后是网络游戏缺少价值观指导性,青少年心智尚未成熟,极易跟风盲目,加上没有家长的监护,未成年人则易被网络游戏中出神入化的特效、虚像所迷惑而走上弯路。因此对于游戏开发者而言,这些悲剧也是一警示,游戏的内容和形式理应是健康向上的,莫让游戏成为毒药,噬啮青少年的心灵,摧害祖国未来的栋梁。
  游戏的另一缺点是扼杀青年生命与生俱有的创造性和焕然活力。整日玩着别人开发的游戏,享受着他人的成果,日渐创造力便不复生机,这或许是当今现代人多数随波逐流的缘故之一吧。只懂玩,为何不自己去创造呢?美国青年就从游戏获得了启发,他将普通的游戏加上自己的灵感,为游戏加上剧情,吸引玩家。又或将游戏的方向转向培养学生设计自我的城市、房屋规划等具有培育性的游戏方向上。而游戏多以电脑为载体,青少年在发育时期,对其身体具有强烈的消极意义。年青一代老气横秋,眼睛没有了活力,又怎么建设大道国家、又怎么感受世界的美呢?
  游戏的时间过度,挤占的只能是思考的时间。人缺少了思考,成长的历程就缺少了韵味。毛泽东曾说:人应该多思考,眉头一皱,计上心头,就是说,多思出智慧。多思考,才能完善个人,提高素质,促成一个人的成长。而纵使被关在果核里,我也是无限思想空间的王者。的豪迈壮言也不也警醒着我们思考之重要性吗?用思考的时间换游戏的时间,这无疑是一个亏本的交易。苏格拉底就是在思考中提出认识你自己的名言,亚里士多德就是从思考中说出吾爱吾师,但吾更爱真理。的定论。思考让人成熟,使人举一反三,让人增加自信。
  因此,对于游戏我们应保持理性,将它看作是种娱乐消遣是值得肯定的。但切莫夸大游戏的作用,坚持适度游戏,不要因为游戏缺少了创造力,活力和思考的能力,切莫以散漫、无知来游戏自己的人生。
  得分:53
  评语:文章的标题有内涵,后半句的“切莫游戏人生”更在引申阐述一种人生观,看起来有高度。篇首用狄更斯的名言,很有文采地说明凡事都可以从两个角度去看问题,引出对游戏的两面作用的分析,起势不凡。接着,文章从三个角度分析游戏之弊:网络游戏缺少价值观指导;游戏扼杀青少年的创造性;游戏挤占了人的思考的时间——三个层次,观点清晰而明确。文章的结尾有意识地照应内容、篇首和标题,呼应得很自然。另外,作者的钢笔字写得很漂亮,字体清秀,美观的卷面为他增分不少。
  遗憾的是,如果仔细推敲,会发现文章的重心是从三个角度分析游戏之弊,并非分析“适度游戏”,更非分析“切莫游戏人生”——标题和文章内容不一致。在考场阅卷的短暂的几十秒中,阅卷老师这样的疏漏常有。这也从另一个角度说明,在考场下笔前,理清文章思路、设计好文章结构的重要性。
                         (评点教师:深圳市高级中学  汪进)

深厚的文化底蕴,深刻的文化认知,丰沛的文化精神,较高的文化品位,鲜活的文化生态,时尚的文化前瞻,灵性的文化体验,独特的文化风情,生动的文化特质,丰美的文化语言,是文化作文千年追求。
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只看该作者 沙发   发表于: 2014-04-30
Re:(模考佳作)深圳二模作文试题解读及评分细则
深圳二模作文试题解读及评分细则
茹清平(特级教师、南山区教研员)
范磊(北大中文系硕士、南头中学高级教师)
  深圳二模作文试题:
  有统计数据显示:2013年,中国游戏产业规模超过了831.7亿元人民币,全球游戏产业规模超过了700亿美元。还有一组让人惊愕的数据:世界所有玩家花在“魔兽世界”上的总时间超过593万年,相当于人类的演进时长;美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过10000小时,10000小时的练习足以让任何人成为专家;如今中国有600万人每周至少玩22个小时的游戏,相当于干了一份兼职工作……
  所以,在一些家长眼中,游戏是洪水猛兽;在玩家眼中,游戏是让人无法自拔的娱乐方式;在主管部门眼中,游戏是新兴的文化产业支柱;在从业者眼中,游戏是很有前途的朝阳行业……
  一千个人眼中有一千个哈姆雷特,你是用哪个坐标系来看待游戏产业的?请自拟题目,写一篇作文,谈谈你对游戏的看法,文体自选(诗歌除外),800字以上。

  一.作文分析
  深圳二模作文题题型与2013年广东高考题型相同,即 陈妙云教授所说的“材料引……”的题型。
  材料为2013年有关游戏产业的两组统计数据及其数据说明。第一组数据与产业规模有关。无论中国,还是全球,游戏产业都具有规模大,经济价值惊人等特点。第二组数据谈玩家在游戏上所花的时间以及等值时间所能产生的功效,折射出游戏产业的吸引力以及对人的影响。
  如何看待这风靡全球的游戏产业以及游戏?材料提供了四类人(“家长”“玩家”“主管部门”“从业者”)站在各自角度提出的观点:游戏是洪水猛兽,是让人无法自拔的娱乐方式,是新兴的文化产业支柱,是很有前途的朝阳行业。前两者侧重对“游戏”的看法,后两者侧重对“游戏产业”的看法。
  这类“材料引……”(或为“问题讨论型”)作文试题,要力求从整体上准确把握材料讨论的核心问题,由“家长”“玩家”“主管部门”“从业者”的观点可知,这道作文题,讨论的重点是“如何看待游戏以及游戏产业”。对材料中“家长”“玩家”“主管部门”“从业者”的观点,考生可以赞同,也可以反对,还可以整合背景材料中的相关数据及分析材料,或对这四类人的观点进行合理取舍、辩证分析,提出新的观点。
  题干中有“你是用哪个坐标系来看待游戏产业”之问,“坐标系”是数学中用来定位的东西,有横向和竖向两个指标,提醒考生,对于游戏产业,可以从一个角度去看,也可以两个或者两个以上的综合角度去看。在文体的选择上,既可以写议论文,也可以写成记叙文等其他文体。
  这道题没有在审题上设置过多障碍,人人有话可说,但写好并非易事。考生只有“想清楚”,才有可能“写明白”,才有可能写出如陈妙云教授所说的“原创作文”。
  材料选取的是有关游戏的话题,贴近学生生活。试题类型有效克服了“套作”的流弊,有助于培养良好的文风,让一部分真正有思想的优秀考生脱颖而出。

  二、立意角度
  (一)单一角度。
  可针对“家长”“玩家”“主管部门”“从业者”的观点确定立意角度。
  1同意或反对家长的观点。
  若同意家长的观点,可侧重谈游戏之弊。如,游戏有“电子鸦片”之称,浪费大量的时间精力和金钱,影响学业,诱发犯罪,摧残身体等等。
  若反对家长的观点,可阐述游戏本身魅力价值如,游戏具有一定的教育功能,寓教于乐。放松心情,缓解压力。游戏只是生活中的一部分,不是生活的全部。如学习累了,可以适当地玩一下网络游戏,用以调整紧张的情绪,消除疲劳。增长见识,开发智力。为学生提供了一个展示自我的平台。等等。
  2同意或反对玩家的观点。
  若同意玩家的观点,可侧重谈游戏如何让人“无法自拔”,如何“娱乐大众”。如,游戏能放松心情,缓解压力;增长见识,开发智力;锻炼思维,展示自我;能培养想象能力,人际交往能力和团队精神;能帮助玩家完善个人社会现实角色,培养人的社会适应能力,获得信心、团队意识、决断能力。等等。
  若反对玩家的观点,可阐述游戏对于青少年的精力、心性、时间的侵占与损耗。(结合游戏数据的折算,否定游戏,说明游戏浪费了人的生命与价值。)
  3.同意或反对主管部门的观点。
  若同意主管部门的观点,可以谈游戏能作为新兴的文化产业支柱的原因。如,具有全新的文化形态。以高科技手段为强大后盾的网络游戏,是传递新的文化价值与理念的一种媒介,并且以潜移默化的方式传播。具有丰富的文化表现形式。从外部来说,其外在的包装、画面、音效、故事情节、操作方式等体现了这个游戏创造者所想要表现的价值观念、立场与态度。而从内部观察,玩家如何扮演自己的角色,与其他玩家的争夺,与团队的合作等等则表现了这款游戏的内在文化标准和所倡导的价值取向。具有新潮的文化休闲方式。由马斯洛需求层次来看,高层次需求的缺失促使玩家到游戏中寻找弥补,使得玩家获得了现实世界中所得不到的满足的快感。网络游戏的经历,可以弥补其理想的缺憾,即心理学上所说的补偿原理,这种以另一种方式对原先目标的补偿,可以减轻、消除心理上的缺失与困境。在一定程度上,这种虚拟的自我完善发泄了人们对于社会的不满情绪,缓和了社会矛盾,帮助玩家完善个人社会现实角色。具有个性化的文化传播途径。作为传播文化的新型媒介的网络游戏,早已不是我们头脑中所想象的那种打打杀杀的低能游戏,它比报纸、电视、广播等文化传播媒介更快捷、广泛,更深入。特别是传统文化与网络游戏联姻,文化产业市场前程似锦。等等。
  若反对,可侧重谈不能因游戏产业能带来巨大经济效益而忽视这一产业对人生的危害。
  4.同意或反对从业者的观点。
  若同意从业者的观点,可侧重谈“游戏”(主要指网络游戏)的“新”以及游戏的“前卫”。凸显其如何体现“朝阳行业”特征如,融汇新科技。游戏是推动技术更新和社会进步的高科技产业。不仅带来更生动的娱乐形式,产业的飞速发展和成熟也带动了通信、IT制造等相关行业的发展。吸引年轻人。玩家与玩家之间在互联网上以游戏为基础进行交流、沟通,进而达到放松休闲的目的,网络游戏本身就是一种很好的知识载体,玩家会在游戏的过程中通过不断的观察、试验、互动掌握,是一种充满生命力的学习过程。引领新时尚。越来越多的人喜欢网游,很多人甚至对游戏里的角色如数家珍,很多网游也被改编成了电影电视作品,满足了越来越多人的精神需求。另一个方面,多年以来,游戏本身,已经被证明了可以开发智力,锻炼反应能力,启迪思维。同时,适度地游戏,可以让人们放松身心,获得愉悦感。不仅如此,网游可以增进交流,甚至具有很多我们一直忽视的寓教于乐的功能,对于培养独立决策能力、团队意识等,具有很好的作用。其四,游戏能够发掘某一类型人的天赋与才能,通过游戏找到自己的社会角色与位置,服务社会与他人,让他们实现人生的意义与价值
  若反对从业者的观点,可强调游戏的诸多负面效应,这些负面因子,将为游戏行业敲响丧钟。
  5.其他不脱离材料内容和主旨的单一角度。
  如,从中美玩家角度,说明游戏已经深入生活。可以从肯定角度阐述游戏本身的魅力价值,对于人类的不可或缺的意义与价值。也可以从否定角度,阐述游戏对青少年的精力、心性、时间的侵占与损耗。
  (二)综合角度。
  1.综合家长、玩家意见,辩证分析游戏的利与弊。
  2.联合游戏产业主管部门、从业者的意见,阐述游戏产业的发展前景、问题与对策
  3.联合从游戏数据两个折算的角度,说明游戏与真正意义人生的关系。可以正面肯定折算的价值,也可以否定折算的意义,肯定游戏独立存在的意义与价值。
  4.将游戏产业的正面经济效益与负面人生危害对比立意,说明看问题的身份角度不同,得出的结论不同,阐述对待游戏产业应该持开放包容的态度。也可以对比后观点重在对游戏产业发展的支持上,或者观点重在对游戏产业的否定上。
  5其他围绕“如何看待游戏以及游戏产业”,提出的言之成理的新见解。

  三、评分的几个附件
  附件1等级评分标准
基础等级50分
内容25分
一等
二等
三等
四等
符合题意
中心突出
内容充实
感情真挚
符合题意
中心明确
内容较充实
感情真实
基本符合题意
中心基本明确
内容单薄
感情基本真实
偏离题意
中心不明或立意不当
没有什么内容
感情虚假
表达25分
一等
二等
三等
四等
符合文体要求
结构严谨
语言流畅
书写工整
符合文体要求
结构完整
语言通顺
书写较工整
基本符合文体要求
结构基本完整
语言基本通顺
书写潦草
不符合文体要求
结构混乱
语言不通顺,语病多
字迹难辨
发展等级10分
一等
二等
三等
四等
立意深刻
材料丰富
语言有文采
见解、构思新颖
立意较深刻
材料较丰富
语言较有文采
见解、构思较新颖
立意略显深刻
材料略显丰富
文句略有表现力
见解、构思略有新意
个别语句有深意
个别例子较好
个别语句较精彩
个别地方有新意
说明:
  ①基础等级评分以题意、内容、语言、文体为重点,全面衡量。符合文体要求,指符合考生所选文体的要求。
  ②发展等级评分,依据4个评分点,不求全面,只需一点突出,即可按等级评分,直至满分。

  附件2.深圳二模作文评卷补充细则
  一、 “错别字”如何扣分。
  错别字从第3个算起,每1个扣1分,重复的不计。
  二、 “字数不足800字”如何扣分。
1600字以上,结构完整,每少50字扣1分。
2500字以上,不足600字,36分以下。
3400字以上,不足500字,25分以下。
4400字以下,20分以下。
5300字,15分以下。
6200字,10分以下。
7100字,5分以下。
8.只写了一两句话,给1分或2分。
9.只写标题的,给1分。不评0分。
10.完全空白的,评0分。
  三、“审题不清”如何给分。
1.部分内容偏题:42分以下。
2.偏题:36分以下。
3.离题25分以下。
  四、“文体不分”如何给分
45分以下。
  五、“自拟题目”却没有拟题如何扣分
如果没有题目的,扣2分。
  六、“抄袭”给0分,但须有原文对照。
  七、评分控制线
  深圳二模作文均分控制线:42分左右。
  优秀(5460)、良好(4653)、较好(42-45)、及格(36-41)、不及格(36以下)大体比例控制  在3%15%25%35%2%;力求作文能体现较好的区分度。

深厚的文化底蕴,深刻的文化认知,丰沛的文化精神,较高的文化品位,鲜活的文化生态,时尚的文化前瞻,灵性的文化体验,独特的文化风情,生动的文化特质,丰美的文化语言,是文化作文千年追求。
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